poniedziałek, 6 stycznia 2020

Scenariusz I - Fabuła

Wprowadzenie do pierwszego scenariusza



Gawędziarze kochają opowiadać legendy, zaś gawiedź chętnie ich słucha. Pewnego razu był sobie gawędziarz, którego wszyscy mieszkańcy małych i dużych miast Arkadii zwali Dziadkiem Bajarzem. Jego postać obrosła tyloma legendami, że ciężko było odróżnić prawdę od fikcji. Jedno tylko nie podlegało żadnej wątpliwości – Dziadek Bajarz był stary. Bardzo stary. Niektórzy powiadali, że pamiętał jeszcze czasy wielkiej wojny pomiędzy ludźmi z Starego Kontynentu, a zjednoczonymi rasami elfów, krasnoludów oraz innych ras władających magią. Kolejni twierdzili, że widział jak zrodziła się smocza rasa, a jeszcze inni, że widział nawet wyznawców Jedynego Boga, Atlantisów.
Nikt jednak nie znał prawdy o jego wieku, a sam Dziadek Bajarz niechętnie o tym wspominał. Przeżył jednak wiele, widział jeszcze więcej, a słyszał tyle opowieści, że sam arcymag Biblioteki Snów mógłby mu pozazdrościć wiedzy. Tego poranka Dziadek Bajarz przybył do Farenwell, jednego z północnych miast Arkadii, gdzie postanowił osiąść na dłużej. Gdy tylko rozeszła się wieść o jego przybyciu, sam burmistrz zaoferował mu gościnę u siebie, ale dziadek Bajarz, oczywiście uprzejmie, odmówił, wybierając bardziej pospolity przybytek. Wynajął pokój w karczmie swego starego przyjaciela, Olafa Trzy Dzbany, gnoma o ogromnym sercu, wielkiej głowie i niepozornym, nawet jak na gnoma, wzroście. Gospodarz bardzo był rad z odwiedzin starego przyjaciela i tego, że ten nadal pamięta o ich umowie. W zamian za opowieści otrzymywał wikt i pokój, co wychodziło na korzyść dla obu stron.
Jeszcze tego samego wieczoru Dziadek Bajarz zasiadł w przestronnej sali koło ogromnego, gdzie raźno płonął ogień. W karczmie było już bardzo tłoczno, gdyż przybyli tam mieszkańcy wszystkich ras i stanów zamieszkujący Farenwell. Przybyło nawet kilkoro ludzi z Ziemi, dla których Arkadia była niczym magiczna kraina wyjęta wprost z baśni. Dziadek Bajarz rozsiadł się wygodnie w fotelu, który Olafa zawsze trzymał specjalnie dla niego i nikt poza starym gawędziarzem nie mógł na nim siadać. Zapalił swą długą fajkę, wygładził kolorową tunikę i spoglądając w stronę publiczności spytał spokojnym głosem.
- To jaką opowieść chcielibyście usłyszeć?
W karczmie zaraz rozbrzmiał szmer rozmów i sprzeczanie się o to, którą z legend gawędziarz powinien opowiedzieć.
- Może tą o Smoku Darendelskim i zaginionym kotle złota?
- Lepiej tą o Braciach Grandfardczykach.
- Opowiadał ją dwa lata temu. Lepiej niech opowie legendę o wężu Sagarosie znad Morza Szkarłatnego.
- Albo o wielkiej wojnie na Starym Kontynencie.
- Może lepiej legendę Gohula.
Zaczęto przekrzykiwać się coraz bardziej, a Dziadek Bajarz tylko uśmiechał się łagodnie, spoglądając na rozgorączkowany tłum. Wtem ktoś z boku Sali krzyknął.
- Legendę Kryształu Łez!
Gawędziarz podniósł dłoń i na Sali zapanowała absolutna cisza. Spojrzał w kierunku, z którego dobiegło wezwanie i spytał.
- Ujawnij się, kim jesteś wędrowcze.
Młody mężczyzna, na oko trzydziestoparoletni, w towarzystwie pięknej, ciemnoskórej kobiety, zbliżonej do niego wiekiem, wyszli z tłumu, podchodząc do sędziwego gawędziarza. Skłonili się na powitanie i mężczyzna powiedział.
- Nazywam się Silas Monroe, a to moja towarzyszka Tanaya Stella. Jesteśmy z Ziemi.
- Ziemi – zdziwił się Dziadek Bajarz, a po sali ponownie przeszedł szmer przyciszonych rozmów. – Coraz częściej do Arkadii przybywają ziemianie, ale wydaje mi się, że nie przybyliście tutaj tylko po to, aby wysłuchać moich opowieści.
- Zgadza się.
- Legenda Kryształu Łez jest powszechnienie znana w tych krainach. Mogliście spytać kogokolwiek, a by ją wam wyjawił za kufelek cienkiego piwa. Chyba, że chcecie poznać jakiś inny aspekt tej historii.
- Interesuje nas, co się stało w czasie gdy klejnot trafił do Moltera i czym jest ten pierścień – odparł Silas wyjmując z kieszeni spodni mały, poczerniały sygnet z pękniętym w środku kamieniem.
- Aaa… chcecie poznać sekret Łez Zapomnianych – stwierdził starzec biorąc do ręki zniszczony pierścień i bacznie mu się przyglądając. – To długa historia, na więcej niż jeden wieczór.
- Mamy czas – odparła Tanaya, trzymając Silasa za rękę.
- Zatem dobrze moje dzieci. Opowiem wam tą historię. Opowiem jak śmiałkowie, których wysłał czarnoksiężnik Molter wyruszyli w wyprawę, która dziś jest niemal zapomniana. Usiądźcie zatem przy moim stole i słuchajcie.
Silas i Tanaya zasiedli na wskazanych miejscach, karczmarz szybko podał napitki oraz jadło, po czym niby niedbale spojrzał na Silasa delikatnie wyciągając ku niemu otwartą dłoń. Silas nic nie odpowiedział, zrobił nieco kwaśną minę i zapłacił z góry tak, aby wystarczyło na kolejne dwie kolejki napitków. Uradowany karczmarz ruszył w kierunku swego kontuaru, udając że nie widzi karcącego wzroku swego sędziwego przyjaciela. Gawiedź w karczmie zamilkła, a kto tylko mógł przysiadł się bliżej Dziadka Gawędziarza choćby na podłodze, aby go dobrze słyszeć. Gawędziarz pyknął z swojej fajki, ponownie wygładził tunikę i spoglądając na zniszczony pierścień, zaczął snuć swoją opowieść.
- Wydarzenia, o których wam opowiem, miały miejsce dawno temu na Starym Kontynencie, zaraz po Rozdarciu, gdy wiele osiedli ludzkich zostało zniszczonych w wyniku skazy Gohula. Magiczne ludy schroniły się na Arkadii oraz w Królestwach Koszmarów albo w Imperium Snów, a Stary Kontynent zostawiono samemu sobie. Co chwila powstawały i upadały nowe księstewka oraz królestwa, zamieszkane głównie przez ludzi. O te tereny walczyli też władcy koszmarów i snów, ale starali sobie nie wchodzić w drogę. Podczas gdy na Arkadii cywilizacja rozkwitała, Stary Kontynent tkwił w miejscu na ruinach swej dawnej chwały oraz pychy. Jeden z książąt koszmarów postanowił wykorzystać sytuację i stworzyć własne państwo na tym skąpanym w nieszczęściach łez padole. Zwał się Molter i nigdy nie był doceniany za swą ambicję przez swych zwierzchników oraz własny ród. Udał się więc na wygnanie i za pomocą swej magii zniewolił małe ludzkie księstwo, którego nazwy nikt już nie pamięta. Tam przez wiele lat rozwijał swe umiejętności, aby móc kiedyś podbić inne krainy, a tym samym zjednać sobie przychylność swego rodu.
Mijały długie lata, a Królestwa Koszmarów zapomniały o Molterze. Ten mimo prób nigdy nie narzucił swej woli sąsiednim krainom, z trudem broniąc swego małego księstwa. Pewnego razu jednak w jego ręce wpadła w ręce księga zawierająca historię tajemniczych pierścieni żywiołów. Wedle zapisków miały one możliwość pochłonięcia mocy znajdującej się w Krysztale Łez, który znajdował się gdzieś w tajemniczej Dolinie Spopielonych. Tylko za pomocą tych pierścieni można było odnaleźć ową dolinę oraz miejsce, gdzie potężny klejnot się znajdował. Okazało się, że wszystkie cztery pierścienie są ukryte na terenie krainy, którą władał, a księga podawała ich dokładną lokalizację.
- Więc tak je zgarnął – odparł Sials uradowanym głosem, po czym zaraz został zagłuszony posykiwaniami gawiedzi, a Tanaya zdzieliła swego kochanka w ucho.
- Cóż młodzieńcze – zaśmiał się Dziadek Bajarz. – To nie było takie proste. Otóż w księdze zawarto przestrogę, że pierścienie przejmą we władanie swego nosiciela, gdy ten dopełni rytuału. Molter nie chciał ryzykować i postanowił wysłać poszukiwaczy przygód, nie zdradzając im swoich prawdziwych planów. Ogłosił więc zawody, do których zgłosiło się wielu śmiałków, ale tylko czterem z nich udało się podjąć zadania i wyruszyć w długą oraz pełną niebezpieczeństw drogę. O niej wam właśnie opowiem.


Gracze automatycznie rozpoczynają zadanie „Pierścienie żywiołów”, przechodząc do jego opisu w zadaniach głównych.


ZADANIA GŁÓWNE

Lokalizacja: Osada Lunes
Cel główny: Odnaleźć i zdobyć dowolny z pierścieni żywiołów.
Cel poboczny: Zdobyć kryształy uśpionej magii.


Test odwagi
Lokalizacja: Twierdza zawodzenia
Cel główny: Zjednoczyć się z posiadanym pierścieniem żywiołów.
Cel poboczny: Uwolnić moc pierścienia.


Strażnik prawdy
Lokalizacja: Portal
Cel główny: Poznać swe przeznaczenie.
Cel poboczny: Nieznany.


ZADANIA POBOCZNE

Poniżej znajduje się spis treści zadań pobocznych, które występują w tym scenariuszu. Ich pełen opis znajduje się w osobnym podręczniku, do którego należy zajrzeć TYLKO w przypadku aktywacji danego zadania. Należy pamiętać, ze część zadań jest fabularnych z różnorodnymi liniami dialogowymi. Do tego część z nich posiada ukryte cele zależne od takich czynników jak reputacja, klasa postaci czy jej poziom. W podręczniku zadań są one uporządkowane alfabetycznie z wcześniejszym podziałem na lokacje. Tutaj natomiast znajdują się wytyczne wymagane do podjęcia się danego zadania.

Osada Lunes
* W poszukiwaniu zupy – brak wymagań
* Karawana – reputacja dodatnia, minimum 2 poziom postaci

Klasztor Słońca
* Woda na pustyni – brak wymagań
* Krnąbrny wielbłąd – brak wymagań

Samotna wieża bardzo straszliwego maga
* Wyjątkowo długie i nudne zadanie, za wyjątkowo niewielki zysk – minimum 3 poziom postaci
* Pierwiosnek – ujemna reputacja, posiadanie minimum 3 kart zaklęć w talii

Stormhowl
* O północy – posiadanie kryształu czarnej many
* W samo południe – posiadanie kryształu złotej many

Tęczowy gaj
* Zasadzka na skrzata – minimum 3 poziom postaci
* Krnąbrna woda – dodatnia reputacja
* Swędzitorba – brak wymagań

Tony Town
* Córka drwala – brak wymagań
* Bal maskowy – reputacja minimum na +2 LUB -2
* List – reputacja minimum na -1 LUB +1

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz