Gawędziarze kochają opowiadać legendy,
zaś gawiedź chętnie ich słucha. Pewnego razu był sobie gawędziarz, którego
wszyscy mieszkańcy małych i dużych miast Arkadii zwali Dziadkiem Bajarzem. Jego
postać obrosła tyloma legendami, że ciężko było odróżnić prawdę od fikcji.
Jedno tylko nie podlegało żadnej wątpliwości – Dziadek Bajarz był stary. Bardzo
stary. Niektórzy powiadali, że pamiętał jeszcze czasy wielkiej wojny pomiędzy
ludźmi z Starego Kontynentu, a zjednoczonymi rasami elfów, krasnoludów oraz
innych ras władających magią. Kolejni twierdzili, że widział jak zrodziła się
smocza rasa, a jeszcze inni, że widział nawet wyznawców Jedynego Boga,
Atlantisów.
Nikt jednak nie znał prawdy o jego
wieku, a sam Dziadek Bajarz niechętnie o tym wspominał. Przeżył jednak wiele,
widział jeszcze więcej, a słyszał tyle opowieści, że sam arcymag Biblioteki
Snów mógłby mu pozazdrościć wiedzy. Tego poranka Dziadek Bajarz przybył do
Farenwell, jednego z północnych miast Arkadii, gdzie postanowił osiąść na
dłużej. Gdy tylko rozeszła się wieść o jego przybyciu, sam burmistrz zaoferował
mu gościnę u siebie, ale dziadek Bajarz, oczywiście uprzejmie, odmówił, wybierając
bardziej pospolity przybytek. Wynajął pokój w karczmie swego starego
przyjaciela, Olafa Trzy Dzbany, gnoma o ogromnym sercu, wielkiej głowie i
niepozornym, nawet jak na gnoma, wzroście. Gospodarz bardzo był rad z odwiedzin
starego przyjaciela i tego, że ten nadal pamięta o ich umowie. W zamian za
opowieści otrzymywał wikt i pokój, co wychodziło na korzyść dla obu stron.
Jeszcze tego samego wieczoru Dziadek
Bajarz zasiadł w przestronnej sali koło ogromnego, gdzie raźno płonął ogień. W
karczmie było już bardzo tłoczno, gdyż przybyli tam mieszkańcy wszystkich ras i
stanów zamieszkujący Farenwell. Przybyło nawet kilkoro ludzi z Ziemi, dla
których Arkadia była niczym magiczna kraina wyjęta wprost z baśni. Dziadek
Bajarz rozsiadł się wygodnie w fotelu, który Olafa zawsze trzymał specjalnie
dla niego i nikt poza starym gawędziarzem nie mógł na nim siadać. Zapalił swą
długą fajkę, wygładził kolorową tunikę i spoglądając w stronę publiczności
spytał spokojnym głosem.
- To jaką opowieść chcielibyście
usłyszeć?
W karczmie zaraz rozbrzmiał szmer rozmów
i sprzeczanie się o to, którą z legend gawędziarz powinien opowiedzieć.
- Może tą o Smoku Darendelskim i
zaginionym kotle złota?
- Lepiej tą o Braciach Grandfardczykach.
- Opowiadał ją dwa lata temu. Lepiej
niech opowie legendę o wężu Sagarosie znad Morza Szkarłatnego.
- Albo o wielkiej wojnie na Starym Kontynencie.
- Może lepiej legendę Gohula.
Zaczęto przekrzykiwać się coraz bardziej,
a Dziadek Bajarz tylko uśmiechał się łagodnie, spoglądając na rozgorączkowany
tłum. Wtem ktoś z boku Sali krzyknął.
- Legendę Kryształu Łez!
Gawędziarz podniósł dłoń i na Sali zapanowała
absolutna cisza. Spojrzał w kierunku, z którego dobiegło wezwanie i spytał.
- Ujawnij się, kim jesteś wędrowcze.
Młody mężczyzna, na oko trzydziestoparoletni,
w towarzystwie pięknej, ciemnoskórej kobiety, zbliżonej do niego wiekiem,
wyszli z tłumu, podchodząc do sędziwego gawędziarza. Skłonili się na powitanie
i mężczyzna powiedział.
- Nazywam się Silas Monroe, a to moja
towarzyszka Tanaya Stella. Jesteśmy z Ziemi.
- Ziemi – zdziwił się Dziadek Bajarz, a
po sali ponownie przeszedł szmer przyciszonych rozmów. – Coraz częściej do
Arkadii przybywają ziemianie, ale wydaje mi się, że nie przybyliście tutaj
tylko po to, aby wysłuchać moich opowieści.
- Zgadza się.
- Legenda Kryształu Łez jest
powszechnienie znana w tych krainach. Mogliście spytać kogokolwiek, a by ją wam
wyjawił za kufelek cienkiego piwa. Chyba, że chcecie poznać jakiś inny aspekt
tej historii.
- Interesuje nas, co się stało w czasie
gdy klejnot trafił do Moltera i czym jest ten pierścień – odparł Silas wyjmując
z kieszeni spodni mały, poczerniały sygnet z pękniętym w środku kamieniem.
- Aaa… chcecie poznać sekret Łez
Zapomnianych – stwierdził starzec biorąc do ręki zniszczony pierścień i bacznie
mu się przyglądając. – To długa historia, na więcej niż jeden wieczór.
- Mamy czas – odparła Tanaya, trzymając Silasa
za rękę.
- Zatem dobrze moje dzieci. Opowiem wam
tą historię. Opowiem jak śmiałkowie, których wysłał czarnoksiężnik Molter
wyruszyli w wyprawę, która dziś jest niemal zapomniana. Usiądźcie zatem przy
moim stole i słuchajcie.
Silas i Tanaya zasiedli na wskazanych
miejscach, karczmarz szybko podał napitki oraz jadło, po czym niby niedbale
spojrzał na Silasa delikatnie wyciągając ku niemu otwartą dłoń. Silas nic nie
odpowiedział, zrobił nieco kwaśną minę i zapłacił z góry tak, aby wystarczyło
na kolejne dwie kolejki napitków. Uradowany karczmarz ruszył w kierunku swego
kontuaru, udając że nie widzi karcącego wzroku swego sędziwego przyjaciela. Gawiedź
w karczmie zamilkła, a kto tylko mógł przysiadł się bliżej Dziadka Gawędziarza
choćby na podłodze, aby go dobrze słyszeć. Gawędziarz pyknął z swojej fajki,
ponownie wygładził tunikę i spoglądając na zniszczony pierścień, zaczął snuć
swoją opowieść.
- Wydarzenia, o których wam opowiem,
miały miejsce dawno temu na Starym Kontynencie, zaraz po Rozdarciu, gdy wiele
osiedli ludzkich zostało zniszczonych w wyniku skazy Gohula. Magiczne ludy
schroniły się na Arkadii oraz w Królestwach Koszmarów albo w Imperium Snów, a
Stary Kontynent zostawiono samemu sobie. Co chwila powstawały i upadały nowe
księstewka oraz królestwa, zamieszkane głównie przez ludzi. O te tereny
walczyli też władcy koszmarów i snów, ale starali sobie nie wchodzić w drogę.
Podczas gdy na Arkadii cywilizacja rozkwitała, Stary Kontynent tkwił w miejscu
na ruinach swej dawnej chwały oraz pychy. Jeden z książąt koszmarów postanowił
wykorzystać sytuację i stworzyć własne państwo na tym skąpanym w nieszczęściach
łez padole. Zwał się Molter i nigdy nie był doceniany za swą ambicję przez
swych zwierzchników oraz własny ród. Udał się więc na wygnanie i za pomocą swej
magii zniewolił małe ludzkie księstwo, którego nazwy nikt już nie pamięta. Tam
przez wiele lat rozwijał swe umiejętności, aby móc kiedyś podbić inne krainy, a
tym samym zjednać sobie przychylność swego rodu.
Mijały długie lata, a Królestwa
Koszmarów zapomniały o Molterze. Ten mimo prób nigdy nie narzucił swej woli
sąsiednim krainom, z trudem broniąc swego małego księstwa. Pewnego razu jednak
w jego ręce wpadła w ręce księga zawierająca historię tajemniczych pierścieni żywiołów.
Wedle zapisków miały one możliwość pochłonięcia mocy znajdującej się w
Krysztale Łez, który znajdował się gdzieś w tajemniczej Dolinie Spopielonych.
Tylko za pomocą tych pierścieni można było odnaleźć ową dolinę oraz miejsce,
gdzie potężny klejnot się znajdował. Okazało się, że wszystkie cztery pierścienie
są ukryte na terenie krainy, którą władał, a księga podawała ich dokładną
lokalizację.
- Więc tak je zgarnął – odparł Sials uradowanym
głosem, po czym zaraz został zagłuszony posykiwaniami gawiedzi, a Tanaya
zdzieliła swego kochanka w ucho.
- Cóż młodzieńcze – zaśmiał się Dziadek
Bajarz. – To nie było takie proste. Otóż w księdze zawarto przestrogę, że
pierścienie przejmą we władanie swego nosiciela, gdy ten dopełni rytuału.
Molter nie chciał ryzykować i postanowił wysłać poszukiwaczy przygód, nie
zdradzając im swoich prawdziwych planów. Ogłosił więc zawody, do których zgłosiło
się wielu śmiałków, ale tylko czterem z nich udało się podjąć zadania i
wyruszyć w długą oraz pełną niebezpieczeństw drogę. O niej wam właśnie opowiem.
Gracze automatycznie rozpoczynają zadanie
„Pierścienie żywiołów”, przechodząc do jego opisu w zadaniach głównych.
ZADANIA
GŁÓWNE
Lokalizacja: Osada Lunes
Cel główny: Odnaleźć i zdobyć dowolny z
pierścieni żywiołów.
Cel poboczny: Zdobyć kryształy uśpionej
magii.
Test
odwagi
Lokalizacja: Twierdza zawodzenia
Cel główny: Zjednoczyć się z posiadanym
pierścieniem żywiołów.
Cel poboczny: Uwolnić moc pierścienia.
Strażnik
prawdy
Lokalizacja: Portal
Cel główny: Poznać swe przeznaczenie.
Cel poboczny: Nieznany.
ZADANIA
POBOCZNE
Poniżej znajduje się spis treści zadań
pobocznych, które występują w tym scenariuszu. Ich pełen opis znajduje się w
osobnym podręczniku, do którego należy zajrzeć TYLKO w przypadku aktywacji
danego zadania. Należy pamiętać, ze część zadań jest fabularnych z różnorodnymi
liniami dialogowymi. Do tego część z nich posiada ukryte cele zależne od takich
czynników jak reputacja, klasa postaci czy jej poziom. W podręczniku zadań są
one uporządkowane alfabetycznie z wcześniejszym podziałem na lokacje. Tutaj
natomiast znajdują się wytyczne wymagane do podjęcia się danego zadania.
Osada
Lunes
* W poszukiwaniu zupy – brak wymagań
* Karawana – reputacja dodatnia, minimum
2 poziom postaci
Klasztor
Słońca
* Woda na pustyni – brak wymagań
* Krnąbrny wielbłąd – brak wymagań
Samotna
wieża bardzo straszliwego maga
* Wyjątkowo długie i nudne zadanie, za
wyjątkowo niewielki zysk – minimum 3 poziom postaci
* Pierwiosnek – ujemna reputacja,
posiadanie minimum 3 kart zaklęć w talii
Stormhowl
* O północy – posiadanie kryształu
czarnej many
* W samo południe – posiadanie kryształu
złotej many
Tęczowy
gaj
* Zasadzka na skrzata – minimum 3 poziom
postaci
* Krnąbrna woda – dodatnia reputacja
* Swędzitorba – brak wymagań
Tony
Town
* Córka drwala – brak wymagań
* Bal maskowy – reputacja minimum na +2
LUB -2
* List – reputacja minimum na -1 LUB +1
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz