Jest to pełen opis zasad specjalnych pierwszego scenariusza do kampanii "Łzy Zapomnianych". Znajdują się dane przygotowania rozgrywki, odnośniki do zadań głównych oraz pobocznych.
PRZYGOTOWANIE
Liczba
rund:
5 (dzień/noc/dzień/noc/dzień)
Cel
główny:
zdobyć jeden z pierścieni żywiołów
Cele
poboczne:
zdobyć zaklęcia, przygotować się do wyprawy, wykonać zadania poboczne
Mapa krainy
Ustawienia kafli mapy
P-5z-3z-3b-2z
\
\ \ \
\
1z-8z-4b-8b-4z
\ \ \
\ \
7b-2b-5b-1b-9z
\ \ \
\ \
6b-7z-10z-6z-11z
1
– Osada Lunes
Lokacja startowa.
Zadania główne
Zadania poboczne:
* W poszukiwaniu zupy
* Karawana
2
– Twierdza Zawodzenia
Zadania główne
* Test odwagi
3
– Klasztor Słońca
Zadania poboczne
* Woda na pustyni
* Krnąbrny wielbłąd
4
– Samotna wieża bardzo straszliwego maga
Zadania poboczne
* Wyjątkowo długie i nudne zadanie, za
wyjątkowo niewielki zysk
* Pierwiosnek
5
– Stormhowl
Zadania poboczne
* O północy
* W samo południe
6
– Tęczowy gaj
Zadania poboczne
* Zasadzka na skrzata
* Krnąbrna woda
* Swędzitorba
7
– Tony Town
Zadania poboczne
* Córka drwala
* Bal maskowy
* List
8
– Portal
Zadanie główne
* Strażnik prawdy
Aby podjąć się zadania gracz musi
znajdować się na polu z aktywnym zadaniem i rozegrać je tak, jak dowolną inną
czynność. Może najpierw przeprowadzić szereg innych akcji, jak leczenie,
zdobywanie many, itd.. Gdy gracz podejmuje się zadania, ogłasza to na głos
innym współgraczom i wtedy gracz po jego lewej stronie odczytuje na głos treść
zadania oraz, jeśli trzeba, wciela się w postacie NPC prowadząc z aktywnym
graczem dialogi. Aktywny gracz zapisuje w dzienniku wytyczne zadania. Na raz
można podjąć się dowolnej liczby zadań pobocznych i tylko jedno zadanie główne.
Wymagania do podjęcia danego zadania są opisane na końcu tego scenariusza w
dziale Zadania poboczne. Wszystkie zadania poboczne znajdują się w księdze zadań.
Talie kart
Talia artefaktów nie występuje w
rozgrywce. Należy z niej wyjąć następujące karty i położyć koło planszy:
* Diamentowy pierścień
* Szafirowy pierścień
* Rubinowy pierścień
* Szmaragdowy pierścień
Od tej chwili wszystkie powyższe karty
są nazywane pierścieniami żywiołów.
Pozostałe karty należy odłożyć do
pudełka. Nie będą wykorzystywane w tym scenariuszu.
Talia jednostek zwykłych i
zaawansowanych, nie występuje w tym scenariuszu. Talie zaklęć oraz umiejętności
zaawansowanych należy potasować i ustawić koło planszy rewersem ku górze.
Przygotowanie postaci
Jeśli gramy bohaterem z gry lub postacią
stworzoną przez fanów, wtedy gracz otrzymuje przypisaną do niej talię kart
akcji oraz żetony umiejętności. Rozwija postać na standardowych zasadach,
jednak z pominięciem kroku przypisania do niej żetonu umiejętności. To będzie
można uczynić tylko wykonując konkretne zadania w rozgrywce.
Jeśli gramy postacią stworzoną
samodzielnie, to wtedy bierzemy jej planszę bohatera i składamy własną startową
talię akcji składającą się z 16 kart. Możemy posiadać w niej maksymalnie 8 kart
przypisanych do danego żywiołu (koloru) oraz nie więcej niż 3 sztuki tej samej
karty, chyba że profesja postaci mówi inaczej. Gracz może mieć maksymalnie
jedną kartę specjalną (np. Zimna krew). Dostępne profesje to:
* Wojownik – może użyć dowolnej liczby
kart czerwonych, ale posiada tylko dwie karty zielone, każdą innego rodzaju.
Nie może używać kart Krystalizacja, Przypływ many i Moc koncentracji.
* Druid – nie może używać kart Groźba
oraz Obietnica. Może użyć dowolnej liczby kart zielonych i białych.
* Mag – może użyć dowolnej liczby kart
białych, ale nie może używać kart Rzut toporem, Szał oraz Improwizacja.
* Kapłan – nie może używać kart
specjalnych, ale może mieć 4 sztuki dowolnej innej karty.
* Złodziej – nie może używać kart
niebieskich, ale może mieć dowolną ilość kart Szybkość i Marsz.
* Wszechstronny – może użyć dowolnej
liczby kart specjalnych, ale nie może posiadać więcej niż jednej kopii danej
karty, włączając w to karty podstawowe.
Gracz nie kompletuje zestawu żetonów
umiejętności. Te będzie musiał zdobyć wykonując konkretne zadania albo
opłacając nauczyciela. Gracz nie otrzymuje też żetonów herbów i jest traktowany
jako postać nie należąca do żadnego rodu (patrz zasady żelazne - Wyrzutek).
Na samym końcu gracze losują z jaką
kwotą pieniędzy zaczynają rozgrywkę. Każdy z nich posiada 5 sztuk srebra +
2K10. Jeśli ktoś gra złodziejem może rzucić dodatkowe 1K6, ale jeśli wypadnie
mu 1, to traci połowę posiadanego złota.
Każdy gracz prowadzi swój własny dziennik
przygody, gdzie zapisuje zadania i unikalny ekwipunek. W osobnej sekcji
zapisuje unikalne zdolności swej postaci lub posiadanych kart.
ZASADY
SPECJALNE
Uczeń
bohatera
– gracz zaczyna rozgrywkę na pierwszym poziomie postaci (0 pkt sławy) i może
osiągnąć maksymalnie trzeci poziom postaci (14 pkt sławy).
Ruch
oporu
– w królestwie nadal działa ruch oporu, sprzeciwiający się władzy Moltera.
Niestety jest on słaby i nie posiada już takiej siły co kiedyś. Jeśli gracz
podejmie się wykonania zadania dla ruchu oporu, które zostanie zwieńczone
sukcesem, otrzyma żeton/żetony tarczy. Można je odrzucić, aby uzyskać +1 do
wartości ruchu, wpływu, ataku fizycznego (dystansowy lub zwykły) albo bloku. Na
raz można odrzucić dowolną ilość posiadanych żetonów tarcz, ale muszą być
przypisane do jednej cechy. Tą czynność możemy użyć tylko raz w danej rundzie.
Spustoszenie – wszystkie
pola ruin, baszt i Draconum uznaje się za puste. Można na nie wejść, ale nie
można rozegrać tam żadnej akcji, chyba że zadanie fabularne mówi inaczej. W
żadnej lokacji nie można skorzystać z akcji plądrowania, spalenia lub zdobycia.
Nie można też korzystać z normalnych zasad werbunku.
Akademia
magów (wieża
maga) – na polach z wieżami magów, nie możemy rozegrać standardowych akcji.
Zamiast tego gracz znajdujący się w takiej lokacji może wybrać jedną z
poniższych opcji:
- Zakupić zaklęcie – dociągamy z talii
zaklęć 3 karty i możemy jedną z nich zakupić za 8 punktów wpływu. Jeśli postać
gracza jest magiem to koszt zakupu wynosi 5 punktów wpływu. Możemy dobrać
więcej kart nim dokonamy zakupu jednej z nich, ale każde dodatkowe zaklęcie
wymaga od nas poświęcenia kryształu mocy dowolnego rodzaju. Niezakupione karty
wtasuj ponownie do talii zaklęć.
- Podjąć trening – poświęcając 4 punkty
sławy oraz wydając 5 punktów wpływu, możemy nauczyć się dowolnej umiejętności
zaawansowanej, należącej do szkoły powietrza (białej). Mag musi poświęcić tylko
3 punkty sławy i 4 punkty wpływu. Akcji tej możemy użyć tylko raz na rundę
Klasztor
mnichów
(klasztor) – w klasztorach postać gracza może, o ile zezwala na to jej poziom
postaci, nauczyć się nowej umiejętności. Koszt nauczenia się umiejętności
wymaga poświęcenia 5 punktów sławy i 5 punktów wpływu. Koszt można obniżyć o 1
punkt sławy i 1 wpływu za każdą poświęconą turę, w której gracz absolutnie nic
nie robi, poza całkowitą wymianą kart na ręce. Jeśli w międzyczasie runda
dobiegnie końca, gracz musi kontynuować trening w następnej rundzie. W
klasztorach nie można użyć akcji werbowanie, trening, spalenie klasztoru. Można
za to wykonać akcję leczenie.
Krąg
druidów
(magiczna polana) – w tym miejscu można uleczyć wszystkie swoje karty ran,
jakie gracz trzyma w ręce i na stosie kart odrzuconych. Koszt uleczenia każdej
z nich wynosi 1 punkt wpływu. Jeśli gracz złoży datek ze złota o dowolnej
wartości (srebro i miedź się nie liczą), może stworzyć jeden dowolny kryształ
many (wliczając w to czarny lub złoty). Datek można złożyć tylko raz na rundę.
Lecznicza esencja i nasycenie magią nadal działają na tej lokacji.
Trening
wojownika
(miasto) – w miastach nie można rozegrać standardowych akcji. Zamiast tego
można tam odbyć trening, który pozwala nam wymienić jedną kartę podstawowej
akcji na jedną kartę akcji zaawansowanej tego samego koloru. Obie karty należy
odłożyć na stos kart odrzuconych. Z tej opcji można skorzystać tylko raz na
rundę.
Cech
złodziei
(wioska) – w wioskach nie można rozegrać akcji werbowanie i plądrowanie. Można
natomiast udać się do cechu złodziei, gdzie będzie mógł handlować posiadanymi
kryształami many lub zakupić nowe. Cennik wygląda następująco:
Nazwa
|
Sprzedaż
|
Kupno
|
Białe
|
5 sztuk srebra
|
2 sztuki srebra
|
Niebieskie
|
5 sztuk srebra
|
2 sztuki srebra
|
Zielone
|
5 sztuk srebra
|
2 sztuki srebra
|
Czerwone
|
5 sztuk srebra
|
2 sztuki srebra
|
Złote
|
1 sztuka złota
|
5 sztuk srebra
|
Czarne
|
1 sztuka złota
|
5 sztuk srebra
|
Na raz można sprzedać i/lub kupić
dowolną liczbę kryształów. Jeśli ktoś posiada reputację ujemną, cena za czarne
i złote kryształy spada o -1 sztukę srebra, za każdy poziom negatywnej
reputacji, zaś cena pozostałych kryształów o -2 sztuki miedzi. Reputacja
dodatnia natomiast podwyższa cenę na tej samej zasadzie
PIERŚCIENIE
ŻYWIOŁÓW
Przez całą kampanię poniższe pierścienie
są na stałe przypisane do gracza, którego postać została trwale związana z
pierścieniem. Każda postać może operować tylko jednym pierścieniem żywiołów, co
nadaje jej automatycznie pewne cechy opisane poniżej. Podstawowe funkcje
pierścieni są stale aktywne, natomiast z rozwojem wydarzeń w grze, gracz może
aktywować ich nowe, unikalne moce. Pierścienie podlegają zasadzie
Niezniszczalnych artefaktów (patrz, zasady żelazne), ale potrafią ją naginać odnośnie
używania wzmocnionej mocy pierścienia, jeśli ten ma odblokowane unikalne moce.
Poniższe zestawienie opisuje, jakie pasywne zdolności otrzymuje postać gracza
oraz spis wszystkich nowych umiejętności, które może odblokować, o ile wykona
odpowiednie zadania w trakcie kampanii. Gracz musi jednak samodzielnie odkryć
owe zadania.
Rubinowa
Dusza
(rubinowy pierścień)
* Teleportacja – przenosi postać gracza
w dowolne miejsce nie objęte magiczną ochroną. Koszt teleportacji to jedna
czerwona mana.
* Oddech smoka – zadaje 10 punktów
obrażeń od ognia +1 obrażenie za każdy punkt czerwonej many jaką posiada
postać. Atak nie zużywa many postaci.
* Nasycenie ogniem – zamienia dowolną
liczbę kryształów many, które posiadasz w ekwipunku na czerwone.
* Szkarłatna teleportacja – przenosi
gracza na dowolne pole, nawet jeśli jest one magicznie chronione.
Przemieszczenie zużywa całą posiadana przez gracza manę, włącznie z
kryształami. Po przeniesieniu pierścień zadaje tyle punktów magicznych obrażeń
wszystkim wrogom na danej lokacji, ile zużył many. Obrażeń z czerwonej many nie
da się w żaden sposób uniknąć. Po aktywacji tej umiejętności, pierścień zapada
w uśpienie (nie można go użyć do końca obecnego scenariusza).
Szafirowe
Serce
(szafirowy pierścień)
* Teleportacja – przenosi postać gracza
w dowolne miejsce nie objęte magiczną ochroną. Koszt teleportacji to jedna
czerwona mana.
* Zamrożenie – zadaje 5 punktów obrażeń
od lodu i trwale unieruchamia przeciwnika uniemożliwiając mu wykonanie ataku.
Atak nie zużywa many.
* Zamieć – pozwala uniknąć dowolnego
ataku dystansowego lub magicznego.
* Oddech śmierci – natychmiast zabija
wszystkie wrogie żywe jednostki na lokacji gracza, jednocześnie usuwając z jego
ręki wszystkie znajdujące się na niej karty ran. Jeśli na polu znajdują się
wrogowie nieumarli to zostają pochłonięci, zaś wszelkie konstrukty tracą cały
swój pancerz. Po użyciu tego zaklęcia pierścień zapada w stan hibernacji (nie
można go użyć do końca obecnego scenariusza).
Szmaragdowy
Żar
(szmaragdowy pierścień)
* Teleportacja – przenosi postać gracza
w dowolne miejsce nie objęte magiczną ochroną. Koszt teleportacji to jedna
czerwona mana.
* Wyssanie many – pierścień wysysa
wszystkie punkty many z wrogich jednostek. Gracz otrzymuje po jednej manie
dowolnego koloru (podstawowego) za każdego wroga z którym walczy.
* Duplikat – podwaja wartość rzuconego
zaklęcia, nie zużywając przy tym dodatkowej many. Najpierw jednak należy rzucić
zaklęcie na standardowych zasadach.
* Zielona pożoga – usuwa wszystkie
zdolności ofensywne oraz defensywne wrogów, a ich atak zamienia na fizyczny
atak wręcz, zmniejszając jego wartość o połowę, zaokrąglając w dół. Daje na
czas tej walki +1 do wartości dowolnego ataku postaci gracza i wszystkim jego
sojusznikom. Po użyciu tej zdolności pierścień zapada w uśpienie do końca
aktywnego scenariusza.
Diamentowy
Oddech
(diamentowy pierścień)
* Teleportacja – przenosi postać gracza
w dowolne miejsce nie objęte magiczną ochroną. Koszt teleportacji to jedna
czerwona mana.
* Oddech życia – usuwa z ręki gracza
wszystkie karty ran lub leczy wszystkie towarzyszące mu postacie.
* Wysysanie życia – zadaje wrogiej
jednostce tyle punktów obrażeń, ile gracz posiada kart ran na ręce. Gracz usuwa
karty z ręki, natomiast zadanych w ten sposób obrażeń przeciwnik nie może w
żaden sposób uniknąć.
* Boski gniew – gracz przejmuje
wszystkie zdolności ofensywne i defensywne swoich przeciwników, na czas tej
walki. Gracz oraz jego sojusznicy ignorują też pierwszy punkt obrażeń, który
mieliby otrzymać w tej walce oraz otrzymują 1 punkt pancerza. Po użyciu tej
zdolności pierścień zapada w uśpienie do końca aktywnego scenariusza.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz