poniedziałek, 6 stycznia 2020

Łzy Zapomnianych: Scenariusz I - Wyprawa

Jest to pełen opis zasad specjalnych pierwszego scenariusza do kampanii "Łzy Zapomnianych". Znajdują się dane przygotowania rozgrywki, odnośniki do zadań głównych oraz pobocznych. 

PRZYGOTOWANIE

Liczba rund: 5 (dzień/noc/dzień/noc/dzień)
Cel główny: zdobyć jeden z pierścieni żywiołów
Cele poboczne: zdobyć zaklęcia, przygotować się do wyprawy, wykonać zadania poboczne

Mapa krainy



Ustawienia kafli mapy
P-5z-3z-3b-2z
 \    \    \    \    \
  1z-8z-4b-8b-4z
    \    \    \    \    \
     7b-2b-5b-1b-9z
       \    \    \     \    \
        6b-7z-10z-6z-11z

1 – Osada Lunes
Lokacja startowa.
Zadania główne
Zadania poboczne:
* W poszukiwaniu zupy
* Karawana

2 – Twierdza Zawodzenia
Zadania główne
* Test odwagi

3 – Klasztor Słońca
Zadania poboczne
* Woda na pustyni
* Krnąbrny wielbłąd

4 – Samotna wieża bardzo straszliwego maga
Zadania poboczne
* Wyjątkowo długie i nudne zadanie, za wyjątkowo niewielki zysk
* Pierwiosnek

5 – Stormhowl
Zadania poboczne
* O północy
* W samo południe

6 – Tęczowy gaj
Zadania poboczne
* Zasadzka na skrzata
* Krnąbrna woda
* Swędzitorba

7 – Tony Town
Zadania poboczne
* Córka drwala
* Bal maskowy
* List

8 – Portal
Zadanie główne
* Strażnik prawdy

Aby podjąć się zadania gracz musi znajdować się na polu z aktywnym zadaniem i rozegrać je tak, jak dowolną inną czynność. Może najpierw przeprowadzić szereg innych akcji, jak leczenie, zdobywanie many, itd.. Gdy gracz podejmuje się zadania, ogłasza to na głos innym współgraczom i wtedy gracz po jego lewej stronie odczytuje na głos treść zadania oraz, jeśli trzeba, wciela się w postacie NPC prowadząc z aktywnym graczem dialogi. Aktywny gracz zapisuje w dzienniku wytyczne zadania. Na raz można podjąć się dowolnej liczby zadań pobocznych i tylko jedno zadanie główne. Wymagania do podjęcia danego zadania są opisane na końcu tego scenariusza w dziale Zadania poboczne. Wszystkie zadania poboczne znajdują się w księdze zadań.

Talie kart
Talia artefaktów nie występuje w rozgrywce. Należy z niej wyjąć następujące karty i położyć koło planszy:
* Diamentowy pierścień
* Szafirowy pierścień
* Rubinowy pierścień
* Szmaragdowy pierścień
Od tej chwili wszystkie powyższe karty są nazywane pierścieniami żywiołów.
Pozostałe karty należy odłożyć do pudełka. Nie będą wykorzystywane w tym scenariuszu.
Talia jednostek zwykłych i zaawansowanych, nie występuje w tym scenariuszu. Talie zaklęć oraz umiejętności zaawansowanych należy potasować i ustawić koło planszy rewersem ku górze.

Przygotowanie postaci
Jeśli gramy bohaterem z gry lub postacią stworzoną przez fanów, wtedy gracz otrzymuje przypisaną do niej talię kart akcji oraz żetony umiejętności. Rozwija postać na standardowych zasadach, jednak z pominięciem kroku przypisania do niej żetonu umiejętności. To będzie można uczynić tylko wykonując konkretne zadania w rozgrywce.
Jeśli gramy postacią stworzoną samodzielnie, to wtedy bierzemy jej planszę bohatera i składamy własną startową talię akcji składającą się z 16 kart. Możemy posiadać w niej maksymalnie 8 kart przypisanych do danego żywiołu (koloru) oraz nie więcej niż 3 sztuki tej samej karty, chyba że profesja postaci mówi inaczej. Gracz może mieć maksymalnie jedną kartę specjalną (np. Zimna krew). Dostępne profesje to:
* Wojownik – może użyć dowolnej liczby kart czerwonych, ale posiada tylko dwie karty zielone, każdą innego rodzaju. Nie może używać kart Krystalizacja, Przypływ many i Moc koncentracji.
* Druid – nie może używać kart Groźba oraz Obietnica. Może użyć dowolnej liczby kart zielonych i białych.
* Mag – może użyć dowolnej liczby kart białych, ale nie może używać kart Rzut toporem, Szał oraz Improwizacja.
* Kapłan – nie może używać kart specjalnych, ale może mieć 4 sztuki dowolnej innej karty.
* Złodziej – nie może używać kart niebieskich, ale może mieć dowolną ilość kart Szybkość i Marsz.
* Wszechstronny – może użyć dowolnej liczby kart specjalnych, ale nie może posiadać więcej niż jednej kopii danej karty, włączając w to karty podstawowe.
Gracz nie kompletuje zestawu żetonów umiejętności. Te będzie musiał zdobyć wykonując konkretne zadania albo opłacając nauczyciela. Gracz nie otrzymuje też żetonów herbów i jest traktowany jako postać nie należąca do żadnego rodu (patrz zasady żelazne - Wyrzutek).

Na samym końcu gracze losują z jaką kwotą pieniędzy zaczynają rozgrywkę. Każdy z nich posiada 5 sztuk srebra + 2K10. Jeśli ktoś gra złodziejem może rzucić dodatkowe 1K6, ale jeśli wypadnie mu 1, to traci połowę posiadanego złota.

Każdy gracz prowadzi swój własny dziennik przygody, gdzie zapisuje zadania i unikalny ekwipunek. W osobnej sekcji zapisuje unikalne zdolności swej postaci lub posiadanych kart.

ZASADY SPECJALNE

Uczeń bohatera – gracz zaczyna rozgrywkę na pierwszym poziomie postaci (0 pkt sławy) i może osiągnąć maksymalnie trzeci poziom postaci (14 pkt sławy).

Ruch oporu – w królestwie nadal działa ruch oporu, sprzeciwiający się władzy Moltera. Niestety jest on słaby i nie posiada już takiej siły co kiedyś. Jeśli gracz podejmie się wykonania zadania dla ruchu oporu, które zostanie zwieńczone sukcesem, otrzyma żeton/żetony tarczy. Można je odrzucić, aby uzyskać +1 do wartości ruchu, wpływu, ataku fizycznego (dystansowy lub zwykły) albo bloku. Na raz można odrzucić dowolną ilość posiadanych żetonów tarcz, ale muszą być przypisane do jednej cechy. Tą czynność możemy użyć tylko raz w danej rundzie.

Spustoszenie – wszystkie pola ruin, baszt i Draconum uznaje się za puste. Można na nie wejść, ale nie można rozegrać tam żadnej akcji, chyba że zadanie fabularne mówi inaczej. W żadnej lokacji nie można skorzystać z akcji plądrowania, spalenia lub zdobycia. Nie można też korzystać z normalnych zasad werbunku.

Akademia magów (wieża maga) – na polach z wieżami magów, nie możemy rozegrać standardowych akcji. Zamiast tego gracz znajdujący się w takiej lokacji może wybrać jedną z poniższych opcji:
- Zakupić zaklęcie – dociągamy z talii zaklęć 3 karty i możemy jedną z nich zakupić za 8 punktów wpływu. Jeśli postać gracza jest magiem to koszt zakupu wynosi 5 punktów wpływu. Możemy dobrać więcej kart nim dokonamy zakupu jednej z nich, ale każde dodatkowe zaklęcie wymaga od nas poświęcenia kryształu mocy dowolnego rodzaju. Niezakupione karty wtasuj ponownie do talii zaklęć.
- Podjąć trening – poświęcając 4 punkty sławy oraz wydając 5 punktów wpływu, możemy nauczyć się dowolnej umiejętności zaawansowanej, należącej do szkoły powietrza (białej). Mag musi poświęcić tylko 3 punkty sławy i 4 punkty wpływu. Akcji tej możemy użyć tylko raz na rundę

Klasztor mnichów (klasztor) – w klasztorach postać gracza może, o ile zezwala na to jej poziom postaci, nauczyć się nowej umiejętności. Koszt nauczenia się umiejętności wymaga poświęcenia 5 punktów sławy i 5 punktów wpływu. Koszt można obniżyć o 1 punkt sławy i 1 wpływu za każdą poświęconą turę, w której gracz absolutnie nic nie robi, poza całkowitą wymianą kart na ręce. Jeśli w międzyczasie runda dobiegnie końca, gracz musi kontynuować trening w następnej rundzie. W klasztorach nie można użyć akcji werbowanie, trening, spalenie klasztoru. Można za to wykonać akcję leczenie.

Krąg druidów (magiczna polana) – w tym miejscu można uleczyć wszystkie swoje karty ran, jakie gracz trzyma w ręce i na stosie kart odrzuconych. Koszt uleczenia każdej z nich wynosi 1 punkt wpływu. Jeśli gracz złoży datek ze złota o dowolnej wartości (srebro i miedź się nie liczą), może stworzyć jeden dowolny kryształ many (wliczając w to czarny lub złoty). Datek można złożyć tylko raz na rundę. Lecznicza esencja i nasycenie magią nadal działają na tej lokacji.

Trening wojownika (miasto) – w miastach nie można rozegrać standardowych akcji. Zamiast tego można tam odbyć trening, który pozwala nam wymienić jedną kartę podstawowej akcji na jedną kartę akcji zaawansowanej tego samego koloru. Obie karty należy odłożyć na stos kart odrzuconych. Z tej opcji można skorzystać tylko raz na rundę.

Cech złodziei (wioska) – w wioskach nie można rozegrać akcji werbowanie i plądrowanie. Można natomiast udać się do cechu złodziei, gdzie będzie mógł handlować posiadanymi kryształami many lub zakupić nowe. Cennik wygląda następująco:

Nazwa
Sprzedaż
Kupno
Białe
5 sztuk srebra
2 sztuki srebra
Niebieskie
5 sztuk srebra
2 sztuki srebra
Zielone
5 sztuk srebra
2 sztuki srebra
Czerwone
5 sztuk srebra
2 sztuki srebra
Złote
1 sztuka złota
5 sztuk srebra
Czarne
1 sztuka złota
5 sztuk srebra

Na raz można sprzedać i/lub kupić dowolną liczbę kryształów. Jeśli ktoś posiada reputację ujemną, cena za czarne i złote kryształy spada o -1 sztukę srebra, za każdy poziom negatywnej reputacji, zaś cena pozostałych kryształów o -2 sztuki miedzi. Reputacja dodatnia natomiast podwyższa cenę na tej samej zasadzie

PIERŚCIENIE ŻYWIOŁÓW

Przez całą kampanię poniższe pierścienie są na stałe przypisane do gracza, którego postać została trwale związana z pierścieniem. Każda postać może operować tylko jednym pierścieniem żywiołów, co nadaje jej automatycznie pewne cechy opisane poniżej. Podstawowe funkcje pierścieni są stale aktywne, natomiast z rozwojem wydarzeń w grze, gracz może aktywować ich nowe, unikalne moce. Pierścienie podlegają zasadzie Niezniszczalnych artefaktów (patrz, zasady żelazne), ale potrafią ją naginać odnośnie używania wzmocnionej mocy pierścienia, jeśli ten ma odblokowane unikalne moce. Poniższe zestawienie opisuje, jakie pasywne zdolności otrzymuje postać gracza oraz spis wszystkich nowych umiejętności, które może odblokować, o ile wykona odpowiednie zadania w trakcie kampanii. Gracz musi jednak samodzielnie odkryć owe zadania.

Rubinowa Dusza (rubinowy pierścień)
* Teleportacja – przenosi postać gracza w dowolne miejsce nie objęte magiczną ochroną. Koszt teleportacji to jedna czerwona mana.
* Oddech smoka – zadaje 10 punktów obrażeń od ognia +1 obrażenie za każdy punkt czerwonej many jaką posiada postać. Atak nie zużywa many postaci.
* Nasycenie ogniem – zamienia dowolną liczbę kryształów many, które posiadasz w ekwipunku na czerwone.
* Szkarłatna teleportacja – przenosi gracza na dowolne pole, nawet jeśli jest one magicznie chronione. Przemieszczenie zużywa całą posiadana przez gracza manę, włącznie z kryształami. Po przeniesieniu pierścień zadaje tyle punktów magicznych obrażeń wszystkim wrogom na danej lokacji, ile zużył many. Obrażeń z czerwonej many nie da się w żaden sposób uniknąć. Po aktywacji tej umiejętności, pierścień zapada w uśpienie (nie można go użyć do końca obecnego scenariusza).

Szafirowe Serce (szafirowy pierścień)
* Teleportacja – przenosi postać gracza w dowolne miejsce nie objęte magiczną ochroną. Koszt teleportacji to jedna czerwona mana.
* Zamrożenie – zadaje 5 punktów obrażeń od lodu i trwale unieruchamia przeciwnika uniemożliwiając mu wykonanie ataku. Atak nie zużywa many.
* Zamieć – pozwala uniknąć dowolnego ataku dystansowego lub magicznego.
* Oddech śmierci – natychmiast zabija wszystkie wrogie żywe jednostki na lokacji gracza, jednocześnie usuwając z jego ręki wszystkie znajdujące się na niej karty ran. Jeśli na polu znajdują się wrogowie nieumarli to zostają pochłonięci, zaś wszelkie konstrukty tracą cały swój pancerz. Po użyciu tego zaklęcia pierścień zapada w stan hibernacji (nie można go użyć do końca obecnego scenariusza).

Szmaragdowy Żar (szmaragdowy pierścień)
* Teleportacja – przenosi postać gracza w dowolne miejsce nie objęte magiczną ochroną. Koszt teleportacji to jedna czerwona mana.
* Wyssanie many – pierścień wysysa wszystkie punkty many z wrogich jednostek. Gracz otrzymuje po jednej manie dowolnego koloru (podstawowego) za każdego wroga z którym walczy.
* Duplikat – podwaja wartość rzuconego zaklęcia, nie zużywając przy tym dodatkowej many. Najpierw jednak należy rzucić zaklęcie na standardowych zasadach.
* Zielona pożoga – usuwa wszystkie zdolności ofensywne oraz defensywne wrogów, a ich atak zamienia na fizyczny atak wręcz, zmniejszając jego wartość o połowę, zaokrąglając w dół. Daje na czas tej walki +1 do wartości dowolnego ataku postaci gracza i wszystkim jego sojusznikom. Po użyciu tej zdolności pierścień zapada w uśpienie do końca aktywnego scenariusza.

Diamentowy Oddech (diamentowy pierścień)
* Teleportacja – przenosi postać gracza w dowolne miejsce nie objęte magiczną ochroną. Koszt teleportacji to jedna czerwona mana.
* Oddech życia – usuwa z ręki gracza wszystkie karty ran lub leczy wszystkie towarzyszące mu postacie.
* Wysysanie życia – zadaje wrogiej jednostce tyle punktów obrażeń, ile gracz posiada kart ran na ręce. Gracz usuwa karty z ręki, natomiast zadanych w ten sposób obrażeń przeciwnik nie może w żaden sposób uniknąć.
* Boski gniew – gracz przejmuje wszystkie zdolności ofensywne i defensywne swoich przeciwników, na czas tej walki. Gracz oraz jego sojusznicy ignorują też pierwszy punkt obrażeń, który mieliby otrzymać w tej walce oraz otrzymują 1 punkt pancerza. Po użyciu tej zdolności pierścień zapada w uśpienie do końca aktywnego scenariusza.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz