WPROWADZENIE
Historia „Łez Zapomnianych Matek” oraz
Klejnotu Łez, powstała w 2003 roku w ramach mojego autorskiego uniwersum
zwanego Dream Wars. Od małego uwielbiałem pisać i tworzyć scenariusze, niestety
moje polonistki w czasach szkolnych skutecznie zniechęcały mnie do pisarstwa.
Dziś jest inaczej i pisanie pozwala mi walczyć z ostrą depresją oraz stało się
sposobem na życie. W latach 2013-2014 na moim blogu W pajęczej sieci,
publikowałem autorską kampanię fabularną do gry Mage Knight. Chciałem po części
pochwalić się własną opowieścią, a po drugie pokazać prawdziwy potencjał
drzemiący w MK. Przebudowałem zatem trochę samą grę, dorzuciłem kilka nowych
zasad, lokacji oraz fabuły i tak powstała kampania „Łzy Zapomnianych”
składająca się z ośmiu połączonych z sobą scenariuszy.
Tutaj przedstawiam wam wersje 1.1, która
jest znacznie bardziej rozbudowana względem tego co znajdowało się na blogu. Doszły
zadania poboczne wszelkiej maści, od fabularnych po zwykłe „idź, przynieś,
pozamiataj”. Rozwinąłem też samą fabułę przenosząc ją z świata Mage Knight do
mojego uniwersum Dream Wars. Teraz jest to faktycznie gra fabularna, choć nadal
z dość prostą główną linią fabularną, gdzie tylko czasami mamy faktyczny wpływ
na rozwój otaczającego nasze postacie świata.
Czy jest to zatem RPG? Nie, choć może, a
nawet mam taką nadzieję, że umiejętnie je imituje. Cała kampania bardziej
jednak przypomina Icewind Dale (które osobiście uwielbiam), niż Baldur’s Gate.
Jednak fani przygodowych gier planszowych powinni szybko wczuć się w klimat
snutej tutaj opowieści, a przy okazji może odnajdą ukryte w niej sekrety. Bo tych
trochę tutaj schowałem J
DANE
OGÓLNE
Liczba scenariuszy: 8
Liczba graczy: 1-4
Poziom trudności: niski
Typ przygody: fabularna
Warunki zwycięstwa: dotrwać do
ostatniego scenariusza i przetrwać wojnę
Warunki porażki: niespełnienie celów
głównych danego scenariusza lub śmierć postaci w trakcie gry
SPIS
SCENARIUSZY - kliknij w dany scenariusz
Scenariusz 2: Sekret pierścieni
Scenariusz 3: Szlak Zbójników
Scenariusz 4: Kości Kronikarza
Scenariusz 5: Rozdarta Pustynia
Scenariusz 6: Spopielona Dolina
Scenariusz 7: Dziedzictwo Łez
Scenariusz 8: Utracona nadzieja
ŻELAZNE
ZASADY W KAMPANII
Kruchość
życia
– pierwsza karta rany jaką otrzyma postać gracza w trakcie dowolnego starcia,
wędruje pod jego kartę postaci. Jeśli będzie tam 10 kart ran, postać umiera.
Takie karty ran można uleczyć na standardowych zasadach, chyba że zasady
specjalne danego scenariusza mówią inaczej.
Klątwa
krwi
– każda kolejna karta rany, poza pierwszą, przypisana do postaci gracza,
wędruje na jego stos kart odrzuconych. Aby się ich pozbyć, gracz musi dobrać
takie karty ponownie na rękę. Gdy dobierze kartę lub karty ran otrzymuje -1 do
ogólnej siły ataku (wręcz, dystansowego lub magicznego), do momentu aż nie
uleczy lub odrzuci kart ran z ręki. Kart ran znajdujących się w talii oraz
stosie kart odrzuconych, nie można uleczyć.
Niezniszczalne
artefakty
– karty artefaktów są niezniszczalne, chyba że zasady specjalne danego
scenariusza mówią inaczej. Jeśli gracz użyje wzmocnionej zdolności artefaktu,
to ten popada w uśpienie. Jego kartę należy odłożyć pod kartę postaci gracza i
ten nie może już jej używać do końca scenariusza.
Dziedzictwo
Łez
– gracz może stworzyć złoty lub czarny kryształ mocny, o ile jest odpowiednia
runda (dnia lub nocy), tak jakby wytwarzał zwykły klejnot mocy. Jeśli jednak to
uczyni, traci on inne, posiadane w tym momencie, kryształy mocy, które zostają
wessane przez złoty lub czarny klejnot. Klejnoty rozpadają się wraz z
nadejściem świtu lub zmierzchu.
Pierścień
żywiołów
– jeśli gracz wybierze swój pierścień żywiołu, to do końca gry nie może się go
pozbyć. Może używać wielokrotnie jego wzmocnionej zdolności, ale za każdym
razem gdy to uczyni musi wtasować do swej talii jedną kartę rany. Staje się
również powiernikiem danego żywiołu, co ma bezpośrednie przełożenie na świat
gry i część dostępnych opcji dialogowych oraz decyzyjnych.
Wyrzutek – jeśli postać
gracza nie posiada swej rodowej siedziby w pierwszym scenariuszu, jest
traktowana jako wyrzutek. Taka postać nie posiada herbów rodowych i nie może
zdobywać przychylności dla swego rodu. Otrzymuje kary do testów dyplomacji i
negocjacji, ale za to negatywne efekty reputacji zawsze są obniżone o jeden
poziom.
Pieniądze – w trakcie
rozgrywki, gracze będą zdobywali złoto za wykonane zadania główne lub poboczne.
Sumę posiadanych monet należy zapisywać lub można dołączyć do gry odpowiednie
żetony.
10 sztuk miedzi to 1 sztuka srebra, zaś
10 sztuk srebra to jedna sztuka złota.
UWAGA!!!
Zaleca się nie czytanie zadań
fabularnych, zarówno głównych jak i pobocznych, a tym bardziej zadań sekretnych,
do momentu ich aktywowania w grze. Kampania jest grą fabularną, zatem wszelkie
spoilery mogą zwyczajnie zepsuć wrażenia z rozgrywki. Pozwala to też podejść do
niej kilkakrotnie na różne sposoby. Często bowiem decyzje podejmowane przez
gracza, mają swoje odbicie w późniejszych zadaniach, dostępnych w kolejnych
scenariuszach. Zatem nie psuj zabawy sobie i innym J
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz