poniedziałek, 6 stycznia 2020

Łzy Zapomnianych - kampania fabularna

WPROWADZENIE

Historia „Łez Zapomnianych Matek” oraz Klejnotu Łez, powstała w 2003 roku w ramach mojego autorskiego uniwersum zwanego Dream Wars. Od małego uwielbiałem pisać i tworzyć scenariusze, niestety moje polonistki w czasach szkolnych skutecznie zniechęcały mnie do pisarstwa. Dziś jest inaczej i pisanie pozwala mi walczyć z ostrą depresją oraz stało się sposobem na życie. W latach 2013-2014 na moim blogu W pajęczej sieci, publikowałem autorską kampanię fabularną do gry Mage Knight. Chciałem po części pochwalić się własną opowieścią, a po drugie pokazać prawdziwy potencjał drzemiący w MK. Przebudowałem zatem trochę samą grę, dorzuciłem kilka nowych zasad, lokacji oraz fabuły i tak powstała kampania „Łzy Zapomnianych” składająca się z ośmiu połączonych z sobą scenariuszy.

Tutaj przedstawiam wam wersje 1.1, która jest znacznie bardziej rozbudowana względem tego co znajdowało się na blogu. Doszły zadania poboczne wszelkiej maści, od fabularnych po zwykłe „idź, przynieś, pozamiataj”. Rozwinąłem też samą fabułę przenosząc ją z świata Mage Knight do mojego uniwersum Dream Wars. Teraz jest to faktycznie gra fabularna, choć nadal z dość prostą główną linią fabularną, gdzie tylko czasami mamy faktyczny wpływ na rozwój otaczającego nasze postacie świata.

Czy jest to zatem RPG? Nie, choć może, a nawet mam taką nadzieję, że umiejętnie je imituje. Cała kampania bardziej jednak przypomina Icewind Dale (które osobiście uwielbiam), niż Baldur’s Gate. Jednak fani przygodowych gier planszowych powinni szybko wczuć się w klimat snutej tutaj opowieści, a przy okazji może odnajdą ukryte w niej sekrety. Bo tych trochę tutaj schowałem J


DANE OGÓLNE
Liczba scenariuszy: 8
Liczba graczy: 1-4
Poziom trudności: niski
Typ przygody: fabularna
Warunki zwycięstwa: dotrwać do ostatniego scenariusza i przetrwać wojnę
Warunki porażki: niespełnienie celów głównych danego scenariusza lub śmierć postaci w trakcie gry

SPIS SCENARIUSZY - kliknij w dany scenariusz
Scenariusz 2: Sekret pierścieni
Scenariusz 3: Szlak Zbójników
Scenariusz 4: Kości Kronikarza
Scenariusz 5: Rozdarta Pustynia
Scenariusz 6: Spopielona Dolina
Scenariusz 7: Dziedzictwo Łez
Scenariusz 8: Utracona nadzieja

ŻELAZNE ZASADY W KAMPANII

Kruchość życia – pierwsza karta rany jaką otrzyma postać gracza w trakcie dowolnego starcia, wędruje pod jego kartę postaci. Jeśli będzie tam 10 kart ran, postać umiera. Takie karty ran można uleczyć na standardowych zasadach, chyba że zasady specjalne danego scenariusza mówią inaczej.

Klątwa krwi – każda kolejna karta rany, poza pierwszą, przypisana do postaci gracza, wędruje na jego stos kart odrzuconych. Aby się ich pozbyć, gracz musi dobrać takie karty ponownie na rękę. Gdy dobierze kartę lub karty ran otrzymuje -1 do ogólnej siły ataku (wręcz, dystansowego lub magicznego), do momentu aż nie uleczy lub odrzuci kart ran z ręki. Kart ran znajdujących się w talii oraz stosie kart odrzuconych, nie można uleczyć.

Niezniszczalne artefakty – karty artefaktów są niezniszczalne, chyba że zasady specjalne danego scenariusza mówią inaczej. Jeśli gracz użyje wzmocnionej zdolności artefaktu, to ten popada w uśpienie. Jego kartę należy odłożyć pod kartę postaci gracza i ten nie może już jej używać do końca scenariusza.

Dziedzictwo Łez – gracz może stworzyć złoty lub czarny kryształ mocny, o ile jest odpowiednia runda (dnia lub nocy), tak jakby wytwarzał zwykły klejnot mocy. Jeśli jednak to uczyni, traci on inne, posiadane w tym momencie, kryształy mocy, które zostają wessane przez złoty lub czarny klejnot. Klejnoty rozpadają się wraz z nadejściem świtu lub zmierzchu.

Pierścień żywiołów – jeśli gracz wybierze swój pierścień żywiołu, to do końca gry nie może się go pozbyć. Może używać wielokrotnie jego wzmocnionej zdolności, ale za każdym razem gdy to uczyni musi wtasować do swej talii jedną kartę rany. Staje się również powiernikiem danego żywiołu, co ma bezpośrednie przełożenie na świat gry i część dostępnych opcji dialogowych oraz decyzyjnych.

Wyrzutek – jeśli postać gracza nie posiada swej rodowej siedziby w pierwszym scenariuszu, jest traktowana jako wyrzutek. Taka postać nie posiada herbów rodowych i nie może zdobywać przychylności dla swego rodu. Otrzymuje kary do testów dyplomacji i negocjacji, ale za to negatywne efekty reputacji zawsze są obniżone o jeden poziom.

Pieniądze – w trakcie rozgrywki, gracze będą zdobywali złoto za wykonane zadania główne lub poboczne. Sumę posiadanych monet należy zapisywać lub można dołączyć do gry odpowiednie żetony.
10 sztuk miedzi to 1 sztuka srebra, zaś 10 sztuk srebra to jedna sztuka złota.


UWAGA!!!
Zaleca się nie czytanie zadań fabularnych, zarówno głównych jak i pobocznych, a tym bardziej zadań sekretnych, do momentu ich aktywowania w grze. Kampania jest grą fabularną, zatem wszelkie spoilery mogą zwyczajnie zepsuć wrażenia z rozgrywki. Pozwala to też podejść do niej kilkakrotnie na różne sposoby. Często bowiem decyzje podejmowane przez gracza, mają swoje odbicie w późniejszych zadaniach, dostępnych w kolejnych scenariuszach. Zatem nie psuj zabawy sobie i innym J

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz